Данный пост может ещё редактироваться и/или форматироваться мной в ближайшем будущем, однако костяк уже готов. Все очепятки и ошибки - сделаны ненамеренно, и будут исправляться по мере выявления. Итак:
WoW: советы по выбору расы персонажа.
Автор: WVr.
Содержание.
0. Предисловие (оно же - инструкция по использованию данной статьи).
1. Основная информация - расовые способности.
1.1. Дренеи.
1.2. Дварфы.
1.3. Гномы.
1.4. Люди.
1.5. Ночные эльфы.
1.6. Кровавые эльфы.
1.7. Орки.
1.8. Таурены.
1.9. Тролли.
1.10. Андеды.
2. Альянс: плюсы и минусы. Классы альянса.
2.1. Друид.
2.2. Охотник.
2.3. Маг.
2.4. Паладин.
2.5. Священник (Priest).
2.6. Вор (Rogue).
2.7. Шаман.
2.8. Варлок.
2.9. Воин.
3. Орда: плюсы и минусы. Классы орды.
3.1. Друид.
3.2. Охотник.
3.3. Маг.
3.4. Паладин.
3.5. Священник (Priest).
3.6. Вор.
3.7. Шаман.
3.8. Варлок.
3.9. Воин.
4. Полезные ссылки.
5. Об авторстве, источниках, и степени достоверности информации в статье.
0. Предисловие.
В WoW:BC имеется 10 рас. По 5 у Альянса и у Орды. Прежде чем выбирать расу, настоятельно рекомендуется выбрать фракцию (орда или альянс), и класс персонажа, т.к. класс на самом деле влияет на процесс игры неизмеримо сильнее, чем раса. Кроме того, от класса в огромной степени зависит полезность (или бесполезность) *расовых* особенностей персонажа. Поэтому, в данной статье описание рас привязано к классам, и в оглавление вынесены и классы, а не только расы. Пусть это вас не пугает: зная класс персонажа и фракцию, вам достаточно прочитать только один пункт из второго-третьего разделов, и вы узнаете всё необходимое, чтобы выбрать именно ту расу (из доступных данному классу), которая в дальнейшем не разочарует вас. Ну а подробные описания расовых способностей каждой расы приведены, для справки, в первом разделе.
Внешний вид персонажа - вопрос личного вкуса каждого. В пятом разделе можно найти ссылку на "гардеробную", где вы можете посмотреть на любую расу в разных экипировках.
Кроме этого, будут рассмотрены основные особенности обеих фракций. А вот выбор класса - предмет уже не этой статьи.
В тех случаях, когда определённому классу доступна только одна раса в рамках фракции - выбирать не из чего, потому ограничусь простым указанием расы без обсуждения.
Обозначения: для краткости, я буду использовать "+" для обозначения положительных (полезных или приятных) моментов, "-" для обозначения негативных (бесполезных или неприятных) моментов, и "+/-" в том случае, если то, о чём речь, может быть положительным для одного человека - и в то же самое время негативным для другого; в этом случае читателю самому придётся решить, хорошо описываемое или плохо для него лично.
1. Расовые способности.
Эти способности работают у каждого персонажа расы, независимо от класса, однако полезность одной и той же способности может сильно разниться в зависимости от того, какого класса персонаж. Активные способности, они же - заклинания, - тратят совсем небольшое количество маны/энергии/ярости при каждом применении, либо вообще "бесплатны", однако чаще всего довольно долго (2-3 минуты) отмокают, т.е. - перезаряжаются. Пассивные - работают всегда, "сами по себе". В начале игры активные расовые способности отсутствуют на панелях заклинаний, - на панель их надо вытаскивать из книги заклинаний. Расовые активные заклинания в книге заклинаний находятся в самой первой вкладке, и отмечены надписью "расовая способность" ("racial").
1.1. Дренеи.
* Лечилка (заклинание) Gift of the Naaru. Колдуется 1.5 секунды, на любую цель (можно на себя) в радиусе 40 ярдов, отмокает 3 минуты, лечит 50+лвл*15 здоровья за 15 секунд. На 70м уровне лечит 1200 здоровья. Полезно на мелких и средних уровнях, на 70м становится откровенно слабовато.
* Ювелирство (Jewelcrafting) - +5 очков (всегда действует). Ювелирам полезно, остальным - нет.
* Сопротивление теневой (shadow) магии - +10 (всегда действует).
* +1% к вероятности попасть по врагу оружием (дренеи охотники, воины, паладины) или заклинанием (магические классы дренеев). Действует на всю группу (включая самого дренея, даже если он соло). Всегда активно. +
1.2. Дварфы.
* Каменная форма (Stoneform). Действует 8 сек., отмокает 3 минуты, даёт персонажу +10% брони и иммунитет к ядам, болезням и кровотечениям (только на эти 8 сек).
* Шанс нанести критический урон при пальбе из ружья - увеличен на 1%. Всегда активно. Полезно охотникам, почти бесполезно остальным.
* Сопротивление ледяной (frost) магии - +10. Всегда активно.
* Видит сундуки и прочие виды "заначек" на мини-карте. Действует любое время, включается и выключается по желанию игрока, однако не может использоваться одновременно с другими "поисковыми" способностями (например, с поиском руды или трав).
1.3. Гномы.
Самая "маленькая" раса. Гномы пролезут там, где не пройдёт кто-то побольше, впрочем, таких мест в игре немного. Заметить, а также попасть щелчком мыши в гнома - иногда бывает непросто. Хорошо это или плохо - решать игроку. Кроме того, рекомендуется заранее обратить особое внимание на внешний вид в разных видах брони (используйте гардеробную, см. раздел 5) - частенько костюмчик сидит "кривовато".
* Мнгновенно вырваться из корней (Roots) и, если есть, сбросить с себя маркер врага (Snare). Мнгновенное заклинание. Отмокает 1м. 45сек. Весьма полезно ворам и воинам, меньше - остальным классам.
* Интеллект увеличен на 5%. Всегда активно.
* Сопротивление arcane магии - +10. Всегда активно.
* +15 к профессии инженера. Если персонаж не инженер - совершенно бесполезно. Если инженер - просто супер. Всегда активно.
1.4. Люди.
* Сильнейшее увеличение способности видеть невидимых персонажей и монстров - на 20 сек. Отмокает 3 минуты. Мнгновенно колдуется. Весьма бесполезная способность на самом деле, т.к. есть много других способов увидеть "невидимку" для любого класса.
* Дух (spirit) увеличен на 10%. В зависимости от класса и стиля игры - полезность изменяется от нулевой до значительной. Всегда активно.
* +10% к любой получаемой репутации. Самая сильная расовая способность людей, по моему мнению. Всегда активно. +!
* Шанс нанести критический урон мечами и булавами (maces) увеличен на 1%. Весьма полезно воинам, ворам и паладинам. Всегда активно.
1.5. Ночные эльфы.
* Невидимость. Не включается, если персонаж в бою или в движении. Отключается, если персонаж двинется с места. Отмокает 10 сек. Бесполезно для друидов и воров - у них есть классовые способности на невидимость. Остальным классам - бывает очень полезно, но по ситуации (подходит для неожиданных засад, например).
* Увёртливость (dodge) увеличена на 1%. Весьма полезно всем классам, но больше, конечно, классам ближнего боя. Всегда активно.
* Сопротивление магии природы (nature) - +10. Всегда активно.
* Скорость в состоянии призрака (когда умер) увеличена на дополнительные 25%. Крохотная экономия игрового времени, экономия нескольких минут каждую неделю игры, или и того меньше. Активно всегда, когда персонаж "мёртв".
1.6. Кровавые эльфы.
* Заклинание молчания - делает всех врагов в радиусе 8 ярдов немыми на 2 секунды, восстанавливает немного (примерно 1..5%) маны (или 8...30% энергии, если персонаж - вор), но только если на персонажа было до этого наложено и всё ещё действует заклинание mana tap. Действует мнгновенно (оба эффекта), отмокает 2 минуты. В умелых руках и в нужный момент бывает весьма полезно.
* Заклинание mana tap - уменьшает ману врага на 51+1*lvl (121 на 70м уровне) и на 10 минут даёт самому кровавому эльфу 1 "заряд" mana tap. Действует мнговенно, отмокает 30 секунд, "заряды" накапливаются до трёх (три - максимум, увеличивает количество маны, восстанавливаемое самому кровавому эльфу при использовании заклинания молчания).
* Сопротивление всем видам магии - +5. Это намного больше в сумме, чем "врождённое" сопротивление магии других рас. Всегда активно. +
* +10 к профессии энчантинга. Всегда активно.
1.7. Орки.
* Усиление силы атаки (attack power) примерно на 4*lvl (280 на 70м уровне), однако в то же самое время любое лечение персонажа (если оно будет производиться в течение 15 секунд после активации данной способности, что не факт) работает в полсилы (50%). Включается мнгновенно, действует 15 секунд, время отмокания - 2 минуты. Весьма полезная штука для любого орка, кроме варлоков и небоевых (не enhancement) шаманов.
* Сопротивление оглушению (stun) и отбросу (knockout) - +15. Всегда активно.
* Урон, наносимый зверем (pet), если он есть, конечно, - увеличен на 5%. Полезно охотникам, остальным - практически бесполезно. Всегда активно.
* Шанс нанести критический урон при использовании топоров - увеличен на 1%. Большому орку - большой топор! =) Всегда активно.
1.8. Таурены.
Самая большая (по размерам) раса. Время от времени возникают неудобства с проходом (редко) или проездом (что чутка чаще) в низкие дверные проёмы, узкие проходы и т.п. Некоторые виды брони не слишком адекватно отрисовываются на тауренах, наконец, самая, пожалуй, малочеловекообразная раса в игре.
* Глушилка. Оглушает (stun) врагов в радиусе 8 ярдов (но не более пяти врагов), оглушение длится 2 секунды, отмокает способность 2 минуты. С виду так себе, а на деле - отличная вещь. +
* Здоровье (health) персонажа увеличено на 5%. Всегда активно.
* Сопротивление магии природы (nature) - +10. Всегда активно.
* +15 к профессии травника (herbalism). Всегда активно.
1.9. Тролли.
* Ускорение атаки на 10...30%. Чем меньше у персонажа здоровья в момент активации, тем сильнее ускоряется атака. Действует 15 секунд, отмокает 3 минуты.
* Здоровье восстанавливается на 10% быстрее. В бою эти 10% тоже действуют, в отличие от стандартного восстановления здоровья, которое на время боя отключается. Всегда активно.
* Урон, наносимый зверям (beasts) увеличен на 5%. Всегда активно.
* Шанс нанести критический урон при использовании метательного оружия и луков увеличен на 1%. Всегда активно.
1.10. Андеды.
* Будилка. Делает персонажа неуязвимым к заклинаниям страха, сна и очарования (charm) на 5 секунд, а главное, - работает даже тогда, когда персонаж уже под действием указанных эффектов, снимая их. Отмокает 2 минуты. Эту способность часто переоценивают. Она, конечно, полезна, однако никакого прямого усиливающего или бонусного действия не оказывает.
* Каннибализм. При наличии гуманоидного трупа (Humanoid или Undead типы трупов) в радиусе 5 ярдов - персонаж этот труп банально съедает за 10 секунд, восстанавливая 7% здоровья каждые 2 секунды. Отмокает 2 минуты. Бывает полезно ворам и воинам.
* Запас дыхания под водой увеличен вчетверо (+300%) по сравнению с обычным. Всегда активно.
* Сопротивление теневой магии (shadow) - +10.
2. Альянс: плюсы и минусы. Классы альянса.
За альянс, как правило, играет несколько больше людей, чем за орду. +/-
В альянсе, как правило, больше новичков и слабых игроков, т.к. большинство новых игроков выбирают альянс. -
В альянсе, как правило, несколько меньше жуликов, читеров, грубиянов и т.п. +
Архитектура, сюжет, внешний облик персонажей альянса - в основном ориентированы на "добро", более светлые тона; преобладает относительно спокойная и мелодичная музыка. +/-
Альянс, традиционно, чуть менее склонен к PvP, и соответственно - чуть более к PvE, чем орда. +/-
Важно! Там, где классу доступно более одной расы - расы указаны в порядке от наиболее подходящей к наименее подходящей, с прагматической точки зрения. Расовые способности к профессиям, если они есть, не принимаются во внимание, - однако, если профессии выбраны заранее, до выбора расы, рекомендуется обратиться к первому разделу и выяснить, есть ли бонус к выбранной профессии у рас, доступных выбранному классу.
2.1. Альянс: друид.
Доступна только одна раса: ночные эльфы.
2.2. Охотник.
1. Дренеи.
2. Дварфы.
3. Ночные эльфы.
В целом лучше остальных охотник-дреней: его лечение в целом гораздо лучше, чем каменная форма дварфа. А +1% шанс не промахнуться - лучше, чем +1% шанс крита у дварфа, ведь у дренея 1% действует на любое оружие, а не только на ружья, а главное - у дварфа способность только для себя самого, а у дренея - и на всю группу действует. Что касается ночных эльфов - они в целом, как ни странно, ещё более слабые охотники, чем дварфы. Ведь их невидимость никак не помогает в бою, вместо увеличения шанса в атаке - 1% увёртливости, что куда как менее полезно охотнику, так как он бьёт в десятки раз чаще, чем бьют его, а если уж приходится тяжело - у охотника масса способов избежать смерти, вплоть до её симуляции. Наконец, вместо бонуса к какой-нибудь профессии - у ночных эльфов маловменяемый бонус к скорости передвижения духом. Однако, охотники-эльфы всё же пользуются некоторой популярностью просто потому, что эльфы - внешне красивая раса.
2.3. Маг.
1. Гномы.
1. Дренеи.
3. Люди.
Трудно сделать выбор между гномом и дренеем, потому они делят первое место. Дренеи чаще попадают - зато у гномов больше маны. Гномы могут выскакивать из корней (впрочем, есть же Blink) - зато дренеи могут слегка подлечить себя (врочем, за те полторы секунды, пока кастуется лечилка - маг мог бы здорово врезать противнику, да и еду себе маг всегда может сделать)... Так что здесь выбирать надо, исходя из выбранных профессий, внешнего вида и размеров (дренеи больше среднего, гномы - самые мелкие).
Людям же лишь третье место - потому что магу проще, чем большинству других классов, набить репутацию (хорошо и быстро убивает врагов, умеет телепортироваться для экономии времени), а прочие расовые способности людей и вовсе почти бесполезны для мага: дух, на первый взгляд полезный, не так и полезен - в бою маг всё время колдует, а потому дух почти не работает; а вне боя маг всегда наколдует себе водички про запас, и после боя восстановит ману без проблем; булавами да мечами маг практически не воюет; невидимок можно, кроме прочих способов, вычислить применением по площади дешёвых (низких рангов) заклинаний - как правило, для этого используют 1й ранг arcane explosion.
2.4. Паладин.
1. Люди.
2. Дренеи.
3. Дварфы.
Паладинам людей заметно полезны и бонус к репутации (убивают не так быстро, набивать репутацию - дольше, чем другим классам), и бонус к спириту (паладин, при необходимости, может долго биться вообще ничего не колдуя, а в это время прямо в бою мана восстанавливается). Мечи и булавы - типичное оружие паладинов, и расовый бонус людей к этим видам оружия очень полезен.
Дренеи-паладины практически не нуждаются в классовом умении лечиться, - любой паладин прекрасно лечит уже потому, что он паладин. Однако, бонус к шансу попасть по врагу - очень полезен и паладину, и его соратникам. Жаль, что это единственный существенный бонус у дренеев-паладинов.
Дварфы же - паладины и вовсе сравнительно никакие. С ядами и болезнями любой паладин справится без труда - на то есть cleanse. Бонус к броне - 10% в каменной форме, - слишком кратковременный (8 сек из трёх минут), да и без того броня паладина крепка. Из ружья паладин не умеет научиться вообще, так что и бонус к этому виду оружия совершенно бесполезен. Фишка дварфов-паладинов только в одном: стиль. Взять молот потяжелее в бой, или там собственноручно сковать себе латы покрепче - в общем, стилистика. И не более того.
2.5. Священник.
1. Люди.
2. Ночные эльфы.
3. Дренеи.
4. Дварфы.
Вообще, расовые бонусы альянса малополезны священникам. Ускоренная репутация людей и бонус к спириту - незаметные, но частые помощники. Потому - 1е место. Ночные эльфы могут использовать невидимость в засадах, например, врагам, обнаружившим в середине боя, что они напали не на одинокого воина, но на воина, рядом с которым притаился дружественный ему священник - не позавидуешь. Ну и +1% к уворотливости, пусть оно и спасёт жизнь священника один раз в несколько дней - всё же "хоть что-то". Дренеи найдут применение своей лечилке, - хилеры станут капельку эффективнее, shadow присты смогут немного подлечиться вне зависимости от текущей формы. Дварфы же обнаружат, что их каменная форма - годится разве что на снятие яда в тез редких случаях, когда яд достиг священника, и не хочется тратить ману на соответствующее классовое заклинание. Бонус к броне почти незаметен: мало того, что краток по времени, так ещё ведь у священника брони - негусто, а 10% от "негусто" - это совсем мало.
2.6. Вор.
1. Дварфы.
2. Люди.
3. Гномы.
4. Ночные эльфы.
Дварфы видят сокровища. Вор - спец по замкам. Делайте выводы.
Кроме того, воры умеют стрелять из ружей, так что бонус к ружьям не совсем бесполезен. Каменная форма бывает весьма полезна - броня нужна в ближнем бою, да и травят вора в боях регулярно. Даже сопротивление магии холода - в тему: вор не любит, когда его замедляют, и рад любой возможности отразить замедляющую его магию.
Люди на втором месте большей частью из-за бонуса к мечам, но и бонус к репутации имеет значение.
Гномы могут похвастаться полезностью своей противо-корневой системы, ну и маленьким размером - вор, как никакой другой класс, выигрывает от этого. Однако при этом, всё же, выигрыш относительно незначителен.
Ночные эльфы - расовая способность к невидимости банально не нужна (классовые лучше), увёртливость безусловно полезна, но не критична: вор живёт до тех пор, пока его не слишком много и часто бьют. А потому и уворачиваться нужно не так и часто. Да и своей увёртливости у него хватает благодаря высокой ловкости, вещам и талантам.
2.7. Шаман. Только одна раса: дренеи.
2.8. Варлок.
1. Люди.
2. Гномы.
Скажем только, что если варлок решил быть инженером - то наоборот, предпочтительны гномы. Если же инженерия не требуется - тогда люди всё же чуточку лучше, даже несмотря на практическую бесполезность бонуса к мечам и булавам - для варлока. Ведь лишних 5% интеллекта не так и важно для класса, способного восстанавливать ману и использующего напарников в бою, можно прожить и без этого без заметного ущерба - а вот репутация лишней не бывает. Напротив, её вечно не хватает.
2.9. Воин.
1. Ночные эльфы и...
1. Дренеи и...
1. Люди.
4. Дварфы и...
4. Гномы.
Воину, как никому, пригодится ещё один дополнительный процент увёртливости. Отсюда - ночные эльфы лучше танкуют, чем любые другие воины. Однако, если игрок собирается создать не танка, а "бьющего" воина, - тогда выбирать лучше или человека, или дренея. Обе расы имеют бонусы на увеличение наносимого урона (при этом дренеевский бонус универсальнее по типам оружия и действует на всю группу). Кроме того, у дренеев - лечение, у людей - быстрее растёт репутация. И того и другого не слишком большая добавка, но - заметная. Дварфы и гномы же - не могут похвастаться столь весомыми бонусами, разве что анти-корни гномов могут иметь заметное значение в ПвП.
3. 3. Орда: плюсы и минусы. Классы орды.
За орду, как правило, играет несколько меньше людей, чем за альянс. +/-
В орде, как правило, больше опытных, "хардкор" игроков. +
В орде, как правило, несколько больше и жуликов, читеров, грубиянов и т.п. Вообще, орда гораздо более "разношёрстна", чем альянс - и по игре, и по характерам реальных людей, играющих за орду. +/-
Архитектура, сюжет, внешний облик персонажей орды - в основном ориентированы на войну, более тёмные тона; преобладает относительно тревожная и резкая музыка. +/-
Орда, традиционно, чуть более склонна к PvP, и соответственно - чуть менее к PvE, чем альянс. +/-
Важно! Там, где классу доступно более одной расы - расы указаны в порядке от наиболее подходящей к наименее подходящей, с прагматической точки зрения. Расовые способности к профессиям, если они есть, не принимаются во внимание, - однако, если профессии выбраны заранее, до выбора расы, рекомендуется обратиться к первому разделу и выяснить, есть ли бонус к выбранной профессии у рас, доступных выбранному классу.
3.1. Друид. Доступна только одна раса: таурены.
3.2. Охотник.
1. Тролли.
2. Орки.
3. Таурены.
4. Кровавые эльфы.
Тролль просто создан быть охотником! Бонус к лукам, бонус к урону зверям (которые, между прочим, и без того - любимая цель любого охотника), и ускорение атаки - аж три бонуса на увеличение и без того неслабых атакующих способностей охотника. И даже ускоренное восстановление здоровья не так бесполезно, как у других классов: хотя охотника и редко бьют, но и лечащих (самого персонажа) классовых способностей у него - нету.
Орки немного похуже. Однако, второе место заслуживают тем, что их бонус к силе атаки действует и на стрелковое оружие, а главное - отличным бонусом к урону зверя охотника (+5%). Охотник, планирующий развивать таланты в ветке приручения зверей, может даже и предпочесть орка - троллю. Сопротивление оглушению не так важно для охотника, как может показаться - на практике редко когда охотник не может "сделать ноги", а неплохой запас здоровья и кольчужная броня позволяют охотнику пережить на своих двоих почти любое оглушение, - если, конечно, он до него уже не был при смерти, что, однако, бывает крааайне редко у умелого игрока. Наконец, бонус к топорам - полезен только крайне редко встречающимся охотникам, серьёзно развивающим ближний бой.
Таурены отличаются слегка повышенной живучестью, что в принципе полезно любому классу. Умение оглушать ограничено радиусом в 8 ярдов, а потому малополезно охотнику, впрочем, иногда может и пригодится для спасения собственной шкуры от пачки врагов.
Кровавые эльфы - плохие охотники. Их молчалка действует в радиусе 8 ярдов - а как правило, охотник гораздо дальше от врага. Их заклинание на уменьшение маны у врага - во много раз слабее классового умения охотников, которое также уменьшает ману врага. Увеличенная, в общем, сопротивляемость магии - и та не особо полезна, в ней просто нет заметной необходимости - охотник и так неплох против магов всех сортов, за редкими исключениями.
3.3. Маг.
1. Андеды.
2. Кровавые эльфы.
3. Тролли.
Андеды-маги с большой пользой успользуют умение снимать страх - довольно часто бывает, что "жертва" мага уже не успевает дождаться перезарядки заклинания, накладывающего страх, потому что маг уже убил её. Каннибализм - неплохое лечение, по скорости сравнимое с пищей, по мощности раза в два слабее пищи, но намного сильнее дренеевского. Наконец, +10 сопротивления теневой магии, пусть и немного, но зато повышает шансы отразить заклинание священника, съедающее ману. А ведь без маны маг - просто не боец.
Кровавые эльфы - маги так себе. Умение восстанавливать ману достаточно слабо, чтобы пренебречь им - тем более, что магу применять его довольно невыгодно из-за того, что пока он колдует расовые умения - полторы секунды общего кулдауна не дают колдануть что-нибудь ещё. Да и радиус в 8 метров явно не есть любимая дистанция мага.
Тролли же вообще маги никакие. Лишь одно их расовое умение - восстановление здоровья, - бывает хоть сколько-то, немножко, капельку, полезно магу. Остальные - вообще бесполезны.
3.4. Паладин - только один класс: кровавые эльфы.
3.5. Священник.
1. Андеды.
2. Кровавые эльфы.
3. Тролли.
В большинстве моментов, причины такого распределения совпадают с вещами, описанными в заметке про ордынского мага.
3.6. Вор.
Тролли.
Кровавые эльфы.
Орки.
Андеды.
Тролли здорово рубятся. И всё этим сказано.
Кровавые эльфы прекрасно используют свои активные способности, да и сопротивление всем видам магии ворам пригодится.
Орки полюбят усиление атаки, да и сопротивление оглушению полезно. Остальное, впрочем, не пригодится.
Андеды найдут полезным свою будилку (а в случае, если вор создаётся с расчётом на ПвП - иной игрок даже предпочтёт андеда орку), да и каннибализм не лишний. Однако, обе способности в целом проигрывают полезностям орков. Подводное дыхание приятно, но и без него не проблема.
3.7. Шаман.
1. Таурены.
2. Орки.
2. Тролли.
Шаман - единственный по-настоящему гибридный класс в игре. Шаман может быть и бойцом ближнего боя, и магом, и "доктором". И ведь он может переквалифицироваться из одной роли в другую, перераспределив таланты и сменив одёжки. Потому, трудно однозначно решить, какая раса больше подходит шаману в целом. Однако, все шаманы схожи в одном: у них нет никаких способностей на оглушение противника, и ни один шаман не продержится долго, если на него насела толпа врагов.
Потому, оглушение тауренов весьма полезно любому шаману. Здоровье также всегда полезно.
Шаманы орков имеют только одну бесполезную для них расовую способность - бонус к урону своего зверя. Ведь у них зверя нету. Остальные расовые способности орков так или иначе будут существенно полезны любому шаману.
Тролли остаются на третьем месте - луки и метательные ножи шаманами не используются, восстановление здоровья не особо нужно, т.к. шаман умеет лечиться и носит кольчугу, урон по зверям - приятная, но всё же относительно мелочь, а ускорение атаки всё же действует только 15 секунд каждые три минуты - тогда как у орка +1% к топорам всё время, плюс усиление атаки каждые *две* минуты.
3.8. Варлок.
1. Андеды.
2. Орки.
3. Кровавые эльфы.
Вообще, я не силён в ордынских варлоках, так что от комментариев воздержусь, кроме одного: может быть, указанные предпочтения и не слишком верны...
3.9. Воин.
1. Таурены.
2. Тролли.
3. Орки.
4. Андеды.
У воина не бывает много здоровья. И воин часто бывает в бою с несколькими врагами сразу. Отсюда - полезность бонусов тауренов для воина (кому, как не воину, оглушать пачку близко стоящих врагов).
Тролли выбились вперёд орков из-за того, что ускорение атаки воину приносит заметно больше пользы, чем увеличение силы атаки на фиксированное число (относительно небольшое по сравнению с собственной силой атаки воина, отличающегося высоким значением этого параметра); 10%ое восстановление здоровья в бою незаметно, но играет свою небольшую роль, да и два других бонуса бывают полезны "местами". А у орков один бонус совершенно бесполезен воину - бонус к урону животного; да и сопротивление к оглушению не так и нужно - у воинов в процессе игры появляются другие способы противостоять "глушилкам". В целом же, и орки, и тролли - достойные воины.
Андеды однозначно на последнем месте: воин имеет классовую способность противостоять страху, а каннибализм не столь нужен: воин часто имеет поддержку в виде лечащего персонажа в группе, а большой запас здоровья и толстая броня позволяют сделать приём пищи менее частым, менее утомительным и более эффективным. Остальные бонусы андедов ещё менее полезны воинам.
4. Полезные ссылки.
Гардеробная, так сказать. В правой части страницы - четыре выпадающих списка. В первом выбирайте костюм, во втором - класс, в третьем - расу, в четвёртом - пол персонажа.
Ездовые животные. Надеюсь, читателю не составит особого труда разобраться, каким расам и классам какие "коняги" принадлежат.
5. Источники, авторство, "as is".
Статья написана с использованием справочных материалов официального сайта World of Warcraft, а также на основе моего личного опыта и наблюдений. Будьте людьми и не тырьте её у меня - при цитировании любой части статьи и/или копировании её целиком будьте добры упоминать о моём авторстве. Я не гарантирую точность и правильность сведений в данной статье, и уж точно я не главспец по миру WoW. Старался как мог, не более того.
© WVr.
Сообщение отредактировал WVr: 17 December 2007 - 09:26